سخت افزار X86-64 کنسول های امروزی

PS4-SoC1

چرا کنسول های امروزی از سخت افزار های X86-64 استفاده می کنند؟ بخش دوم

متن مقاله توسط AGCrown ، ترجمه توسط ابوالفضل خزائی، تاریخ انتشار ۱۳ ادریبهشت ۱۳۹۵

در آخرین قسمت بخش قبلی این مقاله، صحبت کوتاهی در مورد پردازشگر های سلولی کردیم. در این بخش با تکمیل مطالب پردازشگر های سلولی به سراغ ARM و Power PC میرویم.

عنصر پردازنده ی هم افزا (Synergistic Processor Element یا SPE) نوعی  پردازنده است که دارای پردازنده های سلولی کوچکی در داخل خودش است. روش کاری این پردازنده همانند PPE است. برای استفاده کامل از منابع کنسول PS3 سازنده ی بازی The last of Us مجبور به استفاده کامل منابع PPE و SPE و حتی SIMD شدند. یک دستور چند داده(SIMD) به خوبی از پس کارهای گرافیکی و فیزیک بر میاد. پردازشگر کنوسل PS3 طراحی شده بود تا بتواند این موارد را اجرا کند. برای مثال میتوان به بازی The last of Us اشاره کرد، این بازی بخوبی از منابع این کنسول استفاده میکند.

هر عنصر پردازنده ی هم افزا دارای ۲۵۶ کیلوبایت حافظه کش بود که با استفاده مفید از این مقدار میتوان به بیشترین حد استفاده از واحد پردازشگر قدرتی دست یابند.

تمامی موارد بالا یکی از دلایل گرانی کنسول PS3 در زمان عرضه بود.

پردازشگر های ARM (استفاده شده در بیشتر تلفن های هوشمند امروزی)

پردازشگر های ARM یکی از کارآمد ترین پردازشگر های غیر اختصاصی هستند که توسط کمپانی ARM طراحی و سپس دای آنها به بالاترین قیمت فروخته خواهد شد.(برای اطلاعات بیشتر از ویکی پیدا استفاده کنید.)

برای کنسول های امروزی مقدار ۸ گیگابایت حافظه لازم بود و در عین حال این مقدار حافظه قیمت کنسول را افزایش میداد، به همین منظور از راه حل ارزان تری نظیر یک ورژن خاص از حافظه ی SDRAM با پهنای باند بالا استفاده شد و معماری ARM نیز دچار همین چالش شد ولی در نهایت بدلیل سختی کار این مسئله رد شد.

پاور پی سی (PowerPC)

معماری پاور پی سی در در نسل گذشته بسیار محبوب بود، نه تنها کنسول PS3 از این معماری در پردازنده ی خود استفاده کرد بلکه کنسول Xbox 360 نیز از آن استفاده نمود. همچنین این معماری در محصولات اپل نیز استفاده شده است ولی آن را با محصولات x86 اینتل جایگذین کرده اند.

هزینه یکی از موارد تاثیر گذار در این تصمیم اپل بوده است ولی احتمال میرود به دلیل شباهت زیاد و سازگار بودن با نرم افزار های ویندوز این تصمیم گرفته شده است.(نظر شخصی نویسنده نه مترجم)

پردازنده های سلولی را میتوان از چند نظر شبیه به پاور پی سی ها دانست و واحد پردازشگر قدرتی پردازنده های سلولی را مانند سمت دیگر این سکه متفاوت از پاور پی سی ها.

همین مورد باعث راحتی برنامه نویسی و کدنویسی برای این پردازنده میشود ولی همچنان ایده آل نیست و این دلیل استفاده نکردن از این پردازنده در کنسول نسل فعلی توسط مایکروسافت است.

پاور پی سی ها از نوع کامپیوتر کم دستور(RISC) هستند و همان طور که قبلا بحث شد یک برنامه نویس میتواند کد های بیشتری را روی این نوع پردازشگر اجرا کند ولی برای یک بازی ساز با کار های گرافیکی چندان مناسب نیست.

و اما آخرین بحث و مهم ترین بحث :

چرا کنسول های نسل هشتم از پردازنده های x86-64 استفاده می کنند؟

همان طور که بیشتر بحث های مربوط به تجارت به پول ختم میشود و بس، کمپانی های سونی و مایکروسافت میخواهند که بازی سازان بتوانند بازی های خود را از کنسول های دیگر و پلتفرم های دیگر با کمترین تلاش و مشکل روی کنسول های نسل هشتم پورت کنند و از این مسئله هم سازنده و هم کمپانی ها سودی به جیب بزنند.

واحد پردازش سرعتی پردازنده ی جگوار به گونه ای طراحی شده است که سیستم بتواند از گرافیک و پردازنده به صورت تعاملی و با حافظه ی مشترک شده بین آنها استفاده کند. همین امر راحت ترین نوع پورت بازی ها و نرم افزار ها را به ارمغان می آورد. چیزی شبیه به کامپیوتر های خانگی که در آن گرافیک و پردازنده جدا هستند ولی با استفاده از واحد پدازشگر سرعتی سازندگان می توانند به راحتی محصولات خود را برای کامپیوتر های خانگی بهینه سازی کنند.

برای عضویت در گروه تلگرام اینجا کلیک کنید.